lunedì 31 marzo 2014

GTA V: UNA BREVE RECENSIONE





Diciamolo subito, non basterebbe un libro per raccontare il gioco nella sua interezza e in ogni suo dettaglio, GTA non solo è un gioco enorme ma probabilmente è anche il più completo mai realizzato; saremo in grado addirittura di giocare a golf, paracadutarci da un grattacielo, giocare in borsa e comprare macchine e case online.

Michael
Franklin
Due parole sui personaggi della storia, assolutamente carismatici e dotati, ciascuno di loro, di un profilo psicologico preciso che lo differenzia dagli altri: Micheal, ex rapinatore in pensione che si gode una vita borghese nella sua villa con la famiglia che lo detesta, Franklin, un gangster freddo e calcolatore, Trevor, un pazzo furioso e scatenato pronto a propinare distruzione e follia nelle strade di Los Santos.

Trevor
Ovviamente esiste la funzione di cambiare personaggio in qualsiasi momento nel gameplay semplicemente premendo un tasto e selezionando il personaggio con cui si vuole giocare; una volta selezionato il personaggio ci sarà una transizione di qualche secondo e si potrà riprendere ciò che si stava facendo in precedenza; durante missioni questa funzione non è disponibile.
Nel gioco ci sono ben 69 missioni dove questi tre personaggi interagiscono fra loro, prendendo la decisione di fare soldi attraverso attività illecite e criminose. Questa scelta narrativa costituisce ovviamente il cuore pulsante di questo GTA come di ogni altro in precedenza, la storia e il gameplay ruoteranno sulle gesta di ciascuno di questi tre personaggi che si muoveranno in una mappa free roaming non immensa, come si pensava inizialmente ma comunque ben fatta, con una Los Santos ricca di scorci, dettagli e attrazioni come funivie e luna park.




La grafica è molto dettagliata grazie all'uso del motore grafico Cry Engine 3, il quale favorisce anche la realizzazione di una fisica molto realistica, ad esempio, con un occhio attento noterete che i danni alle auto sono sempre diversi a seconda del tipo di urto a cui sono soggette; l'accuratezza grafica è evidente anche nelle panoramiche notturne della città di San Francisco e nei dettagli di alcune textures come quelle dell'erba sulle montagne.





Alcuni problemi sono presenti ed è naturale visto che parliamo di console ormai alla fine del loro ciclo naturale e alle prese con un carico di lavoro impressionante: il framerate ballerino in alcune scene concitate, textures che si caricano in ritardo e un aliasing troppo marcato su oggetti in lontananza.
L'aspetto sonoro è altrettanto curato: mentre si guida un veicolo si può scegliere tra quindici stazioni radio con ben 240 canzoni totali, oltre ai vari interventi radiofonici. I personaggi del gioco sono doppiati in inglese, un doppiaggio molto curato e ispirato, proprio delle produzioni Rockstar, l'adattamento in italiano è costituito esclusivamente dai sottotitoli.




La giocabilità e la longevità sono garantite da una varietà eccezionale del gameplay, le azioni da compiere sono veramente tantissime e il carisma dei personaggi e della storia vi terranno incollati a lungo allo schermo.
Insomma avrete capito che il gioco a me è piaciuto tantissimo, GTA è un'esperienza incredibile dove ci si diverte davvero e a lungo.




lunedì 17 marzo 2014

IL RETROGAMER: SUPER CASTLEVANIA IV





Edizione americana del gioco



Quando si pensa ad un videogioco dell'epoca d'oro la prima cosa che sovviene è l'emozione che suscita in te il semplice ricordo, insieme ad una grande nostalgia dei tempi che furono, nostalgia che naturalmente è ancora più forte se si va verso i gli "anta" e l'adolescenza incomincia a diventare un' epopea lontana. Questa premessa leopardiana è doverosa nell'esporre la mia esperienza di videogiocatore nel lontano giugno del 1993, un giugno autunnale, ingrigito dalla pioggia incessante e battente, pronto a diventare la cornice unica in cui la ricerca della solitudine della propria camera diventa spasmodica perché svela l'ingresso segreto e nascosto per l'universo splendido dei 16 bit.
Ancora sotto la pioggia tenevo in mano la scatola di un gioco, e fremevo per tornare a casa e inserirlo nel vano del mio super nes, quel gioco che si sarebbe rivelato una delle mie esperienze videoludiche più significative e potenti era Super Castlevania IV. Tornato a casa, mentre il suono della pioggia si faceva sempre più violento e le ombre della sera sembravano allungarsi sullo snes e il mio tivù color, aprì la scatola presi il gioco e lo collegai. Le prime schermate erano piuttosto anonime, la prima veramente significativa era quella in cui il protagonista, tale Simon Belmont, ripreso di schiena, faceva schioccare la frusta e dinanzi a lui il castello per antonomasia, per intenderci quello del conte Dracula, si stagliava imperiosamente contro un cielo plumbeo.
Poi iniziava il gioco, una breve introduzione satura di palpabile tensione emotiva, in cui avrei dovuto percorrere la brughiera che mi avrebbe condotto all'entrata del tenebroso castello. Sullo sfondo un edificio in rovina dalle fattezze di un enorme teschio mi porgeva un inquietante benvenuto per uno dei viaggi più incredibili che avrei compiuto. A quel punto, un suono di organo, tetro cadenzato e magnifico, un palazzo gotico e una inferriata che si alzava improvvisamente; poi l'intro musicale si trasformava in un pezzo di stampo rock con una melodia ipnotica, trascinante e unica, e, in quel momento, iniziava il viaggio di Super Castlevania al suono di uno dei più pezzi musicali più significativi che un videogioco abbia mai conosciuto.







Castlevania IV esce in Giappone nel 1991 ed è uno dei primi giochi in grado di mostrare le potenzialità e le novità tecnologiche del 16 bit Nintendo. Il famoso chip Mode 7 è  in grado di gestire lo zoom e la rotazione degli sfondi e degli sprites con degli effetti unici per quell'epoca; nel gioco vedrete  alcuni livelli muoversi, zoomare e roteare con il videogiocatore da una parte meravigliato e dall'altra preoccupato di gestire il gameplay senza farsi condizionare da tanta bellezza visiva.







Il gioco mostra  un dettaglio assolutamente superiore alle controparti otto bit e alcuni livelli mostrano un effetto di parallasse molteplice (il movimento e lo scorrere autonomo dei livelli che compongono lo sfondo) dando un incredibile effetto di profondità. Ogni tanto c'è la sensazione che gli sviluppatori abbiano voluto mettere tanta di quella ricchezza grafica senza essere in grado di gestirla, infatti il dettaglio è sacrificato creando in alcuni frangenti la sensazione di un impasto grafico non del tutto rifinito.



 

 

  
 




La colonna sonora è forse la cosa più bella del gioco, ciò che lo rende un capolavoro e che forse senza tanta magnificenza musicale non sarebbe stato. Musica classica e rock ma anche fusion e jazz,  compongono ciò che ritengo una delle più belle colonne sonore di sempre, sicuramente la migliore su snes: ricordo le melodie metalliche e coinvolgenti dello stage Forest of Monster (2.1), il requiem di Waterfall (3.2), i suoni alienanti di Clockwork mansion (4.1) e l'incredibile clarino jazz di Submerged City (3.3); anche lo scontro finale con Dracula gode di uno spettacolo sonoro meraviglioso.










Il gameplay è assolutamente lineare, dimentichiamoci Symphony of the Night, qui siamo ancorati all'epoca dei primi Castlevania, ma va bene cosi, perchè, primo, è uno degli esempi più fulgidi di platform/adventure dell'epoca d'oro che coniugavano semplicità, difficoltà e divertimento ipnotico, secondo, il coinvolgimento ( e in questo la colonna sonora  fa davvero tanto) è cosi totale che non vi stancherete mai di giocarci almeno fino a quando finirete il gioco. Ma le novità rispetto agli episodi precedenti sono presenti, eccome, negli undici livelli che compongono il gioco, Simon Belmont  può spostare la frusta in 8 direzioni anche in salto e addirittura tenderla per fermare alcuni proiettili nemici. Le armi speciali si gestiscono con le dorsali dei joypad e quindi risultano più comode da usare.

Super Castlevania IV fu l'ultimo episodio classico della serie di Castlevania, già il Vampire's Kiss per Pc Engine Duo, che poteva godere del supporto ottico, dei filmati e delle musiche qualità cd, sarebbe stato la testa di ponte verso un altro modo di concepire la serie, con le sue strade alternative e le sue stanze segrete, ciò nonostante questo gioiello antico mostra ancora oggi la perfezione perduta dei giochi dell'epoca d'oro dal gameplay unico e struggente.
Quel giugno grigio e piovoso è parte del mio cuore, ancora oggi.








giovedì 6 marzo 2014

HALF LIFE 2 E LA PRIMA XBOX: UNA CONVERSIONE ECCEZIONALE






Prima di tutto una premessa : un confronto con la versione PC è insensato e ingiusto,  perché per giocare HL2 era necessario un computer con un hardware eccellente grafica, e non tutti si potevano permettere di spendere alcune centinaia di euro per l' ultimo chipset Nvidia, ed è quasi un miracolo che la prima Xbox sia stata in grado di supportare un gioco così, senza paragoni.
Riassumiamo la storia per i pochi che ancora non la conoscessero: il nostro eroe Gordon Freeman, uno scienziato precedentemente impiegato presso il "Black Mesa Laboratory", si risveglia su un treno sulla strada per City 17 , un luogo non identificato in cui la legge marziale è in vigore; una specie di dittatore ( Dr. Breen, direttore di Black Mesa Labs nel primo Half Life) parla al popolo da giganteschi schermi e altoparlanti ed è sostanzialmente l'esecutore di ordini provenienti da una razza aliena. Un gruppo di rivoltosi è disposto però a cambiare questa situazione, e il dottor Freeman diventerà nel corso della storia il loro leader naturale.
Sinceramente non è chiara la premessa per cui all'inizio del gioco Freeman si trovi su un treno, e durante l'intero gioco sono presenti molti misteri sugli eventi principali: anche la fine in sé non è cosi esplicativa e trasparente e un giocatore potrà solo sperare di capire qualcosa di più  in un terzo futuro episodio (non è ancora chiaro chi sia l'uomo chiamato "G-man") .



G-man Lo incontrerete anche nelle espansioni Episodio 1 e 2 disponibili per altre
piattaforme, ma il suo ruolo nella saga rimane ancora oscuro 


Nonostante la sceneggiatura del gioco sia in alcuni momenti criptica,  la storia è molto coinvolgente e ben narrata; HL2 è un gioco dai risvolti sociali e politici, pregno di messaggi su valori, come la libertà di pensiero, che ogni giocatore potrà interpretare secondo la propria prospettiva .
 Il gameplay è eccellente: anche se molte persone preferiscono mouse e tastiera (e non capirò mai come sia possibile ) la configurazione per il pad  è intuitiva e facile da gestire. Nonostante l'IA dei nemici sia molto ben realizzata , da parte nostra possiamo contare su molti alleati , non solo i soldati dell'esercito rivoluzionario, ma anche potenti torrette automatiche e giganteschi  insetti che Freeman è in grado di controllare con un feromone .
Una caratteristica che personalmente mi ha deluso è il piccolo numero di mostri nel gioco, ne erano presenti molti di più nel primo episodio: qui i principali avversari sono i "Combines ", i soldati del regime.
Il gameplay possiede una notevole varietà, i livelli "Acque Pericolose" e " Autostrada 17 " sono un buon modo per cambiare l'azione in quanto il giocatore può cimentarsi nella guida di una barca e una Jeep attraverso ambienti ostili ,  a volte è anche necessario scendere dal veicolo per risolvere enigmi o per ripulire il luogo dal nemico. La varietà è incrementata poi dall'uso di una  pistola che è in grado di controllare la gravità degli oggetti, con cui potremo interagire in modo significativo con l'ambiente circostante; un oggetto che ci servirà non solo da arma ma anche per risolvere enigmi, crearci un percorso o generare barriere difensive. Grazie a questo espediente i creatori di Half Life ci hanno mostrato una cura eccezionale per la fisica degli ambienti che mai fino a quel momento era stata cosi realistica.
Secondo i miei gusti il ritmo di gioco, almeno per la maggior parte dei livelli,  non è così veloce e furioso come qualcuno potrebbe aspettarsi  in un fps, ma ricordate, Gordon Freeman è uno scienziato con una laurea in fisica ottenuto presso il MIT, quindi non possiamo aspettarci che spari come un killer professionista. L'azione rimane comunque sempre tesa ed è necessario in alcuni frangenti guardarsi intorno per servirci dell'ambiente che ci circonda, si consiglia, per esempio, l'uso delle trappole sopratutto nei livelli come "Ravenholm", utili per risparmiare le munizioni che potrebbero scarseggiare.
La frenesia dell'azione aumenta notevolmente negli ultimi livelli dell'avventura, quando l'elite dell'esercito "Combine" si precipita da ogni dove in gran numero per farti fuori.
Graficamente HL2 è davvero impressionante e rappresenta probabilmente il top che possiamo vedere su una Xbox: i volti, i corpi e i movimenti sono incredibilmente realistici , le persone che parlano ti seguono con lo sguardo e i volti sono cosi sfaccettati che mostrano una eccezionale espressività. Le texture sono ovviamente meno curate della versione pc, ma il livello di dettaglio è sorprendente per una console che era ormai alla fine del suo ciclo vitale.






La grafica è splendida, alla fine dell'articolo ho inserito un video in cui
la versione Xbox viene confrontata con quella Pc e Xbox 360,  e non sfigura affatto




I livelli mostrano una notevole varietà, si possono trovare sia spazi aperti sia stanze e corridoi angusti, tutto condito da una certa linearità, ma la fisica dell'ambiente è talmente realistica che permette diversi approcci al gioco, da stealth a guerrafondaio. Il gioco a volte soffre di frame rate ballerino, ma tutto questo è prevedibile dato che HL2 è un porting di un gioco nato una piattaforma molto più performante.
La musica è gradevole da ascoltare, ma è presente solo in alcuni momenti del gioco, molto realistici e ben realizzati sono gli effetti sonori .
Parlando della longevità, e considerando che la modalità multiplayer non è presente (ma parliamo di un epoca in ciò non era ancora considerato un peccato capitale), HL2 si attesta nella media degli fps, ma l'esperienza di gioco è cosi unica che le quindici ore necessarie per finirlo rimarranno un'esperienza indimenticabile.




 
                 
autore Sisominux, adattamento in italiano Battousai78

sabato 1 marzo 2014

IL RETROGAMER: JACK ATTACK








 I’ve decided to write a review because this was absolutely the first videogame my parents gave me, it was a Christmas present, in so far 1990, a game cartridge for my C64 (this was the main present).
Jack Attack is a simple action game where your character is Jack, a strange, round and red coloured being, with two tiny legs and two antennas, and always smiling, even when he’s going to die; player’s goal is to crush Jack’s enemies, some kind of spinning heads infesting each level. This action can be performed by either jumping on them or pushing some blocks Jack can push or pull on them.








The character himself must pay attention to: 

  1. his foes (they also can jump on him and kill him); 
  2. water, a threat present in the most difficult levels; 
  3. not to be trapped under the blocks he moves.




It was a pretty game and I spent much time playing it; now it makes me smile; good old C64 times…










(per gentile concessione del suo autore, Sisominux)

venerdì 28 febbraio 2014

HUAWEY Y300




Sinceramente è da un po' di mesi che questo smartphone si trova sul mercato, ma ho avuto modo di testarlo seriamente solo nelle ultime settimane, cosi fornirò una mia breve opinione per aiutare chiunque volesse acquistarlo.
Partiamo dalle caratteristiche estetiche, Huawey Y300 presenta una una forma gradevole smussata sugli angoli, simile al Samsung Galaxy SII, la scocca è in plastica (per questa fascia di prezzo non si poteva oggettivamente pretendere di più) ma pare abbastanza robusta.


Il discorso si fa interessante quando si incomincia ad analizzare l'hardware del dispositivo.
Lo smartphone possiede un processore dual core Snapdragon MSM8225 e monta 512 mb di Ram. Questi due elementi, preziosi per uno smartphone entry level, permettono una navigazione pulita e veloce sul web e un uso fluido delle applicazioni più comuni.
Questo modello incorpora una flash memory di 4 gb ma è possibile poter aumentare lo spazio di archiviazione con una micro SD esterna della massima capienza di 32 gb, quindi sicuramente avrete la possibilità di caricare risorse personali e applicazioni quanto vorrete.
Un punto di forza del dispositivo è il display di 4'', con una buona risoluzione per questa fascia di prezzo di 800x480, e una densità  di 233 ppi; i colori sono naturali e nitidi e l'angolo di visuale è buono; la luminosità è discreta anche sotto la luce diretta del sole.
Ottima la connettività, sono presenti tutte le tecnologie tranne ovviamente la LTE, e funzionano bene. In particolare ho avuto modo di testare la ricezione GPS e WI-FI e devo dire che entrambe mi sono apparse rapide e reattive. Anche la compatibilità con la rete 3G è garantita nel dispositivo dalle tecnologie HSUPA e HSDPA fino a 7,2 Mb.
Senza infamia ne lode la durata della batteria che vi permetterà di arrivare in serata, dopo un uso abbastanza intensivo delle applicazioni, senza particolari patemi d'animo.
Mi sono sembrati due i punti deboli dello smartphone, il primo è la fotocamera che teoricamente si dovrebbe mostrare nella media con una risoluzione di 5 mpx e la presenza del flash a led, ma in realtà non è cosi, la qualità delle foto è piuttosto deficitaria sopratutto usando il flash in ambienti poco illuminati, i colori infatti paiono abbastanza artefatti e le immagini poco nitide; la situazione migliora negli esterni usando la luce naturale ma non di molto. Nella media la videocamera con una risoluzione massima di 640x480.



 

 Il secondo limite, è nel chip grafico dalle prestazioni piuttosto modeste, lo smartphone è  dotato del chip Adreno 203, secondo il sottoscritto inferiore anche al Mali 400 montato dal Sony Xperia U, un modello della fascia entry level del 2012; giochi come Temple Run 2 e Zombie Tsunami girano piuttosto fluidamente ma ogni tanto hanno dei problemi di frame rate evidenti.
Terminiamo con l'analisi del software, Huawey Y300 monta ovviamente un sistema operativo Android, la versione è la Jelly Bean 4.1, che garantisce una buona compatibilità con la maggior parte delle applicazioni in commercio. L'unico limite condiviso con la maggior parte dei dispositivi Android (se togliamo i Google Nexus e pochi altri) è l'assenza della garanzia che saranno rilasciati gli aggiornamenti alle ultime versioni.
Nella versione liscia che ho testato (no brand) sono già molte le applicazioni presenti, ma chi vorrà potrà accedere al Google Play e scaricarne delle altre.
L'elemento che colpisce di più di questo modello è il prezzo, nei negozi si trova facilmente a meno di 100 euro, e sinceramente in questa fascia non si trova nulla che gli si possa lontanamente paragonare. Lo smartphone ha un'estetica gradevole, un processore dual core e un ampio e luminoso display, se si vuol pretendere di più si deve spendere almeno il doppio.
Consigliatissimo.


Questa immagine è di http://www.i-love-electronic.com/









giovedì 13 febbraio 2014

MIYAZAKI THE LAST JOURNEY (1 parte)




PREMESSA



Il 1 settembre il presidente dello Studio Ghibli Koji Toshino, invitato a Venezia per presentare "Wind Rises", dichiarò che il film sarebbe stato l'ultimo del grandissimo regista giapponese.


«Per Hayao Miyazaki The Wind Rises sarà l'ultimo film, dopo si ritirerà. Ha scelto di farlo sapere durante la Mostra di Venezia perché questo festival è uno dei luoghi da lui più amati e più importanti al mondo.
(cit. Il giornale.it)



Appresi personalmente la notizia da Takenzokensei, il giorno dopo; rimasi basito, non ci potevo credere, pensai, "il mondo ha ancora bisogno della sua straordinaria immaginazione, dove andremo a finire senza la sua poesia e creatività". Dopo un paio di giorni di sconforto decisi che anche il nostro piccolo blog avrebbe cercato di descrivere la vita e la poetica del maestro giapponese, certo senza pretesa di esaustività, ma con dedizione e umiltà, le stesse che Miyazaki metteva nelle sue straordinarie opere, fra le quali ricordiamo "Nausicaa", il cui successo aprì le porte alla creazione dello Studio Ghibli, "Totoro" che fece innamorare la grande scrittrice Ursula Le Guin, "La Principessa Mononoke" , il suo più grande capolavoro, e infine  "La Città Incantata", film che gli diede L'Oscar e la fama a livello internazionale.



L'INFANZIA, LE PRIME COLLABORAZIONI


Il piccolo Hayao nasce nel 1941 a Tokio in una famiglia di estrazione borghese; nonostante la guerra la sua infanzia corre tranquilla (cit. Wiki) . Il padre costruttore di aerei fra i quali il caccia da guerra Zero, gli trasmette la passione per gli aerei e gli apparecchi di volo in genere che saranno uno degli elementi cardine delle sue opere.


Wind Rises è una biografia romanzata dela vita di Jiro Horikoshi, l'inventore del
famoso aereo da guerra Mitsubishi A6M Zero, ma sicuramente il personaggio
del film è  ispirato anche alla figura paterna, un ingegnere che si occupò
della costruzione del caccia.


Totoro (1991)
L'esperienza dolorosa della madre malata di tubercolosi rimane alla base della creazione di alcuni suoi personaggi, basti pensare alla figura della madre di Mei in "Totoro" e a Naoko in "Wind Rises".
Nell'adolescenza scopre la passione per il disegno e l'animazione e dopo la laurea in scienze politiche conseguita nel 1963 entra a lavorare nella più grande società giapponese di produzione di cartoni animati  la Toei Doga, dove uno dei suoi primi ruoli significativi è partecipare alla stesura del finale del film di animazione "Gulliver's Travels Beyond the Moon" (1965) . Sotto la direzione del suo maestro Yasuo Otsuka si occupa anche in prima persona, dell'animazione e delle scenografie di uno dei più grandi capolavori dell'animazione giapponese "La Leggenda del principe Valiant" (1968);


La locandina della prima distribuzione nei cinema italiani


L'INCONTRO CON ISAO TAKAHATA,  LUPIN III E LA FIAT 500F 


Miyazaki e Takahata nel 1972 ai tempi della lavorazione
della prima serie di Lupin III (http://ghiblicon.blogspot.it)
La stesura del film è l'occasione dell'incontro con colui il quel sarebbe stato da lì in avanti il suo mentore e amico Isao Takahata.
La loro intensa collaborazione partorisce le opere incredibili che noi tutti ricordiamo, monumenti dell'animazione giapponese come la prima serie animata di "Lupin III" (1971, regista) e, negli anni del passaggio alla Nippon Animation (1973), "Heidi" (1974, disegnatore delle scene e del layout), nel quale è presente la sua passione per l'arte e la cultura mitteleuropea. Non si può inoltre non citare, come cifra di questo periodo artistico, la direzione di quel capolavoro che porta il nome di "Conan il ragazzo del futuro" (1978), fantastico racconto post apocalittico  tratto dal romanzo "The incredible tide" di Alexander Key.


                                                                   La opening italiana


Nel 1979 Hayao, ormai pronto per il grande salto  approda alla TMS Entertainment per dirigere il suo primo lungometraggio, secondo film in assoluto ispirato alla saga di Lupin III. Il risultato è lo splendido "Lupin e  il Castello di Cagliostro", nel quale la scena dell'inseguimento in cui appare la mitica Fiat 500F desta meraviglia e stupore anche in Steven Spielberg.


                                                          La mitica scena dell'inseguimento


Il suo amore per l'Italia ritornerà in molte altre opere (una fra tutte "Porco Rosso")  ma la sostituzione della Mercedes del Lupin di Monkey Punch con la più modesta e popolare auto italiana ci ricorda anche la sua simpatia per la classe operaia che risale ai tempi della frequentazione del sindacato studentesco all'università.
Nel 1982, sempre con la TMS in coproduzione con la Rai, Miyazaki dirige i primi sei episodi della serie "Il Fiuto di Sherlock Holmes" ma è il 1984, l'anno in cui arriva la definitiva consacrazione in Giappone. Prodotto da Takahata per lo studio Topcraft esce "Nausicaa nella Valle del Vento" ispirato ad un manga disegnato dallo stesso Miyazaki nel 1982.


La copertina del sesto volume del manga nella prima distribuzione
italiana ad opera della Granata Press. In Giappone venne distribuita da Animage
che convisse lo stesso Miyazaki a trarci un film (cit. Wiki)

Nausicaa è la prima sua opera matura, porta con se tutte le tematiche che troviamo nei film successivi, fra cui la difficile e problematica convivenza fra uomo e natura, la passione per gli apparecchi di volo e  la tematica pacifista (nonostante le polemiche che una certa critica ha volto alla sua ultima opera "Wind Rises" e che vuole vederlo come un fautore oltranzista della guerra).



                                          Questo splendido AMV che ho trovato in rete rende giustizia
                                                                                            al film d'animazione.


LA NASCITA DELLO STUDIO GHIBLI, LAPUTA IL CASTELLO NEL CIELO


Con Nausicaa Egli raggiunge un tale successo in madrepatria che con il suo fedele amico e collaboratore Isao Takahata riesce a raccogliere i fondi necessari per fondare un suo studio di animazione: lo Studio Ghibli (1985), dal nome del vento caldo del Sahara ma anche di un aereo di guerra italiano degli anni trenta. Questo evento rappresenta una svolta sia per lui che per l'animazione giapponese, da quel momento in poi egli, sopraggiunto il successo e la maturità artistica, potrà esprimere compiutamente la sua libertà e creatività compositiva in un intreccio meraviglioso e infinito di visioni e di mondi che rappresentano la cifra della sua opera. Il museo Ghibli fondato dallo stesso Miyazaki nel 1991 è la volontà di rendere in qualche modo tangibile questo universo.


                                                                                                 
 
                                             Vediamo chi di voi riconosce i personaggi in foto


Nel 1986 esce "Laputa, Il Castello nel Cielo", una magnifica opera visionaria nella quale l'amore per i "Viaggi di Gulliver" di Swift  emerge con una impressionante potenza narrativa, neanche Swift stesso aveva dato troppa importanza al mito di questa terra fluttuante nel cielo, chiamata Laputa  nei suoi stessi racconti; Miyazaki riesce a creare un universo alternativo, di fatti, di vita, di storia e di cultura; un universo in cui tutto sembra simile al nostro,  ma dove tutte le cose sono infinitamente diverse, perchè in esso si percepisce in modo potente e netto, il soffio della creatività e dell'immaginazione.



                                               Il trailer dell'uscita cinematografica italiana del 2012      


Anche Nadia e Jean ricordano molto
da vicino i protagonisti di Laputa
La storia incentrata sull'avventura di due ragazzi, la presenza di un amuleto magico, e la provenienza, celata all'inizio, di uno dei due giovani dalla terra celeste di Laputa, sono elementi che influenzeranno in modo decisivo il famoso anime "Nadia e il Mistero della Pietra Azzurra" di Hideaki Anno.
La sensazione che si prova quando si vede Laputa è di perdersi in ogni elemento di questo universo, per diventare una parte o un principio di questa inesauribile creatività per poi ritrovarsi alla fine con una nuova saggezza interiore ma anche con una certa malinconia, consapevoli di aver partecipato ad un esperienza unica, di intensa e imprevedibile comunione estatica con il mistero dell'arte e della vita. In altre parole, più semplici, è come quando ti svegli da un genere di sogno dal quale ti desti meravigliato e sudato, ancora con il battito al cuore per l'eccitazione, ma con la sensazione di aver preso parte a qualcosa di straordinariamente diverso, unico e autentico, un mistero profondo e inafferrabile, lontano dall'inconsistenza e dalla vacuità che ci può apparire la vita di tutti i giorni.


                           Lo splendido tema principale di Laputa; la colonna sonora è del grande compositore 
                                     Joe Hisaishi; la collaborazione artistica con Miyazaki inizia proprio con questo film
                                                 e dura tutt'ora, infatti anche la soundtrack di "Wind Rises" è sua. 





(fine prima parte)










 


domenica 22 dicembre 2013

ALLA RICERCA DEI TESORI PERDUTI

EXHUMED ( aka POWERSLAVE)








Powerslave, aka Exhumed: a forgotten game
I was very surprised when I wanted to add this game to my collection and I couldn’t find it in GS database; after a little search I realized Powerslave in Europe is known as Exhumed.
Anyway, I’m shocked to notice that this game is so little considered!
In PS section is missing everything (reviews, images, videos…), in PC section GS score is 5,6 and in SATURN section 5,4: why so low scores!?
I played this game in summer of ’97 and I have great memories about Exhumed (sorry, but I prefer this title!), and it’s unfair to almost forget it!




Graphics are good, with brilliant colours that remind me Serious Sam game, and environments are very different each other, you’ll fight and shoot in narrow passages as well as in open spaces, like the Set Arena, on land, in water and in the air too, by using some special ancient artefacts that will allow you to swim under water, to walk on lava, to pass magnetic fields, to jump higher, to plane down, to fly.











A feature I really appreciate is the possibility to move in a map: differently from other fps in fact you don’t proceed through levels in a linear sequence, because there are some obstacles on your path that will force you to return later, with those special artefacts I mentioned before.
You can shoot with human weapons and with magic ancient items too.
The story is interesting as well, mixing archaeological adventure, Egyptian mythology (Set, Selkis…) and modern science fiction.

GamePlay Saturn       
    
                          



GamePlay Pc




PSX Vs Saturn






Music is always fit to locations and situations, when you are going to fight against a boss you’ll realized it because music gets scary, in other levels it’s rocking or folkloristic (reminds me of Cairo streets and markets…), and sound effects are satisfying too (just think about the lava sounds, the noises in Hecket marsh, the voices of your foes… apart from the shouting scorpions, I admit it’s a detail that could have been omitted).










And, finally, Exhumed is a game full of secrets, because you’ll get crazy trying to find all of the programmers’ and developers’ little statues.
So, why is this game so underappreciated!?



Sisominux