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mercoledì 13 marzo 2013

TORMENT: TIDES OF NUMENERA (parte 2)

Eccovi come promesso la seconda parte del mio articolo/traduzione; Nel caso vi foste persi la prima parte la potete trovare qui.

Gameplay

Torment avrà un forte accento sulla storia e lo sviluppo del personaggio, che permeeranno altri aspetti di gioco, come ad esempio il combattimento e l'esplorazione. Il Nono Mondo è un luogo di grande mistero e di meraviglia, tutto da scoprire.
Torment metterà in risalto la qualità dei combattimenti sulla quantità. Abbiamo sistemi di combattimento differenti in mente per raggiungere questo obiettivo e coinvolgeremo i finanziatori su questo tema durante tutto il processo. Il gioco sarà più cerebrale della maggior parte degli RPG , con meno hack-and-slash e accumulo di oggetti e più interazione con gli NPC, soluzione dei problemi, e riflessione. In Torment ci saranno combattimenti emozionanti ed elementi fantastici, naturalmente, ma il gioco non è un RPG d'azione. Gli oggetti che si trovano ispireranno soggezione, non solo attraverso i poteri che forniscono, ma attraverso le ricche storie che possiedono e la loro rilevanza per la narrazione.
Come in Planescape: Torment, si interpreta un individuo specifico. All'avvio del gioco, tuttavia, sarete tabula rasa e avrete il controllo sul percorso che vi porterà attraverso la storia, e potrete anche fare delle scelte per personalizzare le vostre capacità e competenze. Stiamo adottando l'approccio di farvi interpretare un individuo specifico, in modo da poter mettere a fuoco a raccontare una storia molto personale. La vostra.

Come verranno gestiti i dialoghi e i compagni?

Dialogo avvincente e compagni intriganti sono al centro dell'esperienza di Torment. Intendiamo mantenere questa tradizione. Useremo alberi di dialogo per la conversazione perché funzionano bene per quello che vogliamo fare. Potrai scegliere di seguire la linea del dialogo o dell'azione scegliendo da una lista di opzioni disponibili, definendo così il tuo personaggio.
L'aggiunta di compagni profondamente caratterizzati andrà a influenzare il modo in cui la vostra storia si dispiega. Ma con quali compagni si viaggia (se ne avrete) è una vostra decisione, e il modo in cui interagirete con loro sarà importante. Alcuni compagni potrebbero scegliere di lasciare il gruppo in situazioni estreme, ma fintanto che sono nel vostro gruppo, andranno dove li dirigiamo e faranno quello che gli si dice.


Cosa sono le Maree? (Tides in inglese, da qui il titolo)

Ci sono forze invisibili nel Nono Mondo, forze che hanno effetti profondi e duraturi su coloro che sono in sintonia con i loro movimenti. Come la gravità o il magnetismo, le maree sono invisibili, potenti, e con gli strumenti giusti, forse controllabili.
Le maree rappresentano concetti complicati che non sono del tutto definibili a parole. Coloro che conoscono le maree hanno dato loro colori simbolici in base a come sembrano corrispondere a reazioni emotive e psicologiche. Per esempio:
Le maree riflettono le scelte, le correnti sottili di motivazione che si propagano attraverso la vostra vita.
I colori sono importanti, perché una parola come "giustizia" (per esempio) è troppo semplicistica. La marea Indaco rappresenta non solo la giustizia e l'equità, ma potrebbe anche significare il desiderio per il bene superiore o una mentalità da "il fine giustifica i mezzi". La marea Oro può rappresentare falsa filantropia e martirio; sono le azioni che contano, non le motivazioni. Nel gioco, le maree funzionano come una sorta di sistema di allineamento , ma una più sfumato, un sistema che non giudica le azioni in base al fatto che siano buone o cattive. Imparerete di più sulle maree esplorando Torment. E le maree cambieranno gradualmente in base alle vostre azioni e decisioni, e in ultima analisi, determineranno la vostra Eredità (Legacy).



Che cosa si intende con la mia eredità?

C'è la vostra eredità, le storie che gli altri raccontano su di voi e l'ispirazione che possono trarre dalla vostra vita, e la vostra Eredità, che stiamo implementando qui. L'Eredità è determinata dalla marea con la quale si interagisce di più. Usi la tua saggezza per aiutare gli altri? Vuoi cercare il potere per il bene più grande? Forse sei un vendicatore, prendi tutte le iniziative necessarie per aiutare coloro che ti circondano. Forse cerchi il prestigio. (O il denaro. Le persone cercano sempre i soldi.) In base a come le scelte sposteranno le maree, l'Eredità sarà rivelata.
L'Eredità influenza anche il mondo intorno a te. Armi e cimeli possono avere diversi bonus per i personaggi con determinate Eredità. Alcuni di loro potrebbero rispondere positivamente se hai dimostrato di essere un pensatore o un artista, mentre altri potrebbero aiutare solo se sei mosso da passione e potenza.
L' Eredità apre nuove abilità potenziali. Alcune Eredità possono cambiare la struttura stessa del vostro corpo, dando poteri sovrumani: la capacità di leggere il passato nella mente dei morti, per esempio, o un'affinità quasi soprannaturale con le armi.

Colonna sonora.

Per celebrare l'obbiettivo dei 2 milioni di dollari raggiunto (e superato) sulla pagina del progetto di Kickstarter è stato annunciato l'utilizzo di un'orchestra sinfonica per la realizzazione dei brani della colonna sonora, composta da Mark Morgan, di cui ci hanno rilasciato un piccolo assaggio impreziosito dalla presenza delle concept arts del gioco.



Se volete visualizzare l'originale in lingua inglese ecco il link

E qui finisce la mia opera di traduzione che mi porta a dire che questo gioco è senza ombra di dubbio uno dei progetti più ambiziosi degli ultimi anni e senz'altro uno di quelli che più di tutti ha suscitato il mio interesse, sia per i temi trattati che per il modo in cui gli sviluppatori hanno intenzione di trattarli. Per questo ho optato per una traduzione quasi totale del materiale pubblicato su Kickstarter (e non su un mio riassunto, non volevo che niente venisse perduto o dimenticato per farvi apprezzare al meglio l'imponenza di questo progetto).  Spero che apprezzerete lo sforzo!
Nel momento in cui sto scrivendo queste ultime righe la raccolta fondi ha raggiunto 2,4 milioni di dollari e quindi possiamo essere praticamente certi che il gioco si farà, se manterrà tutte le promesse lo potremo vedere solo quando uscirà, io comunque vi terrò aggiornati!
Alla prossima!!

giovedì 7 marzo 2013

TORMENT: TIDES OF NUMENERA (1 parte)




Buone notizie per il successore spirituale del mitico "Planescape: Torment" uscito ormai ben 14 anni fa;
nella giornata di ieri inXile Entertainement ha fatto partire la raccolta fondi su Kickstarter per finanziare il progetto, (è già iniziata la fase di scrittura e progettazione, ma la programmazione partirà una volta ultimato Wasteland 2, quindi a ottobre circa) con un traguardo minimo fissato a 900'000 dollari e 30 giorni di tempo per raggiungerlo.
E ha raggiunto l'obbiettivo dopo solo 6 ore dall'inizio della raccolta fondi, un risultato veramente impressionante! Al momento in cui sto scrivendo questo articolo sono quasi arrivati a 1,4 milioni di dollari e il contatore delle donazioni continua a salire imperterrito.
Ma ora passiamo alle informazioni sul gioco e sulle intenzioni degli sviluppatori, presenti sulla pagina di Kickstarter, che cercherò di tradurvi il meglio possibile.

Cos'è Torment: Tides of Numenera?

Torment: Tides of Numenera è un gioco ambientato nel mondo del nuovo rpg da tavolo Numenera, creato da Monte Cook. Torment continua l'eredità tematica di Planescape: Torment (da ora in poi PT), l'acclamato gioco di ruolo del 1999 che è considerato da molti come un marchio di garanzia per la narrazione nei giochi di ruolo per computer. Con Torment, stiamo cercando di creare un esperienza di gioco simile che esplori tematiche profonde e personali. Ecco qualche notizia:
  • Torment sarà un gioco di ruolo isometrico single player.
  • Potremo controllare un singolo, specifico personaggio, ma durante il gioco incontreremo degli NPC
    (Personaggi non Giocanti) che potremo decidere di includere nel nostro party.
  • Il gioco sarà fortemente basato sulla storia (sarà che sono le 3 e mezza del mattino ma non riesco a trovare un modo migliore per tradurre “story-driven” in italiano) e includerà un ricco sistema di dialogo e un approccio simile a quello di PT.
  • Il gioco sarà sviluppato con il motore Unity (lo stesso di Wastwland 2) per PC (Windows), Mac e Linux.
  • Il gioco sarà disponibile in inglese, francese, tedesco, italiano, polacco, russo, spagnolo.
  • Il gioco sarà distribuito DRM-free. (Ossia senza le odiose protezioni copia)
In cosa “Torment: Tides of Numenera” è simile a “Planescape: Torment”?

Stiamo lavorando a Torment con l'obbiettivo di creare un'esperienza di gioco simile a quella provata
con PT. Vogliamo che Torment offra sfide, ricompense, sorprese e che intrattenga come ha fatto PT. Per farlo abbiamo esaminato PT con attenzione e preso questi quattro
pilastri come base di partenza:
  • Una profonda, tematicamente soddisfacente storia. I fondamenti filosofici di Torment guidano il gioco, sia meccanicamente che narrativamente. Le tue parole, scelte e azioni saranno le armi primarie.
  • Un mondo diverso da qualsiasi altro. Il gioco dispone di una fantastica e originale ambientazione, con immagini pittoriche mozzafiato, luoghi, oggetti fantasiosi e davvero insoliti, e imponenti gesta magiche. In Numenera, tuttavia, "magia" è in realtà qualcosa di sorprendentemente diverso.
  • Una ricca narrativa personale. La storia è riflessiva e basata sul personaggio, epica nell' atmosfera, ma con una narrazione profondamente personale, con personaggi non tradizionali e compagni che hanno le proprie motivazioni e desideri che li guidano durante il gioco.
  • Reattività, scelte e conseguenze reali. Il gioco enfatizza rigiocabilità e reattività, e le scelte faranno veramente la differenza. Si potrà giocare il gioco con un approccio diverso e scoprire percorsi del tutto nuovi. La cosa più importante è che non vi diremo come giocare. Il miglior finale è quello che si sceglie, che scorre naturalmente dalle vostre azioni durante il gioco.
Questi pilastri passeranno attraverso tutti gli aspetti del design del gioco, inclusi i personaggi e il dialogo, la storia generale, i sistemi di gioco e di combattimento, l'estetica.

Cosa differenzia Torment da Planescape: Torment ?
  • Torment non è un sequel di PT. Non continua la storia di PT o dei suoi personaggi.
  • Torment è ambientato nel Nono Mondo di Numenera, una nuova impostazione di gioco di ruolo da tavolo creato dal famoso designer Monte Cook.
  • Torment utilizzerà un nuovo sistema di regole che si basa sul sistema Numenera ma adattato specificamente per un RPG computer.
  • Ci sforzeremo per rendere il sistema di combattimento di Torment e gli scontri una parte impegnativa e divertente del gameplay. Li collegaremo narrativamente alla storia generale. e, continuando la tradizione di Torment, faremo sì che la maggior parte dei combattimenti, se non tutti, saranno evitabili.
Il Torment originale era un'esperienza letteraria, un gioco che ha sfidato un genere contribuendo a ridefinire ciò che era possibile fare nella narrazione RPG. Prima abbiamo dato una visione veloce ai quattro pilastri del gioco e adesso li vediamo più nel dettaglio.


Una profonda, tematicamente soddisfacente storia

Che cosa rende importante una vita? Le nostre vite sono importanti, o sono totalmente prive di significato? Si tratta di domande antiche, a cui non è facile rispondere, soprattutto in un ambiente come il Nono Mondo di Numenera, dove gli abitanti vagano tra le macerie di antichi dimenticati, che dovevano aver pensato che anche le loro vite fossero importanti.
Questo è il nostro tema principale: Che cosa rende importante una vita? Stiamo per aiutarvi a raccontare una storia e alla fine avrete esplorato la vostra risposta a questa domanda. Si potrebbe decidere che una vita è la cosa più importante del mondo, se è la vita giusta. Si potrebbe decidere che una vita non significa nulla, sebbene abbia un senso. Si potrebbe decidere che la vita non ha alcun valore. Non vi forzeremo verso una specifica risposta nella vostra ricerca. Ma vi costringeremo a pensare.
Il secondo tema sorge naturalmente dall'ambientazione di Numenera: l'abbandono. Che sia l'abbandono del luogo, della vita, dei bambini, o della volontà, ne esploreremo il vero significato e come influirà sugli sfortunati nella sua scia. È possibile aiutare coloro che incontrate (compresi i vostri compagni) a fare questa scelta, e potrete anche farlo per voi stessi. Questa scelta farà parte della vostra eredità.
E per ultimo, veniamo al mistero. Si entra nel gioco come si entra nel mondo: neonato e ignorante, e si devono trovare le proprie verità, le risposte che si adattano meglio al vostro viaggio. Quelli intorno a voi potrebbero aiutarvi, ostacolarvi o farvi del male. Ma perché? Che cosa li spinge? Che cosa vi spinge? E 'questa ricerca di senso che conduce alle domande più profonde, e scoprirete misteri ancora più intimi mentre scavate nel nucleo del vostro essere.


Un mondo diverso da qualsiasi altro

Se volete vedere un ambiente che trasforma le normali regole di base dei giochi di ruolo,lo avete trovato: il Nono Mondo di Numenera.
Numenera è un nuovissimo gioco da tavolo creato dal celebre game designer Monte Cook. Superficialmente, l'impostazione è quella di un mondo medievale, ma che ha visto un miliardo di anni di civiltà in ascesa e caduta. L'erudito del tempo lo chiama il Nono Mondo, sostenendo che otto grandi Ere si sono susseguite prima di questa. Non sappiamo cosa è successo a quei tempi di gloria o perché quelle civiltà sono cadute: un po' il declino, alcune scomparvero sotto gli stivali e lame di invasori, e alcune hanno visto i loro cittadini trascendere a nuove sfere di coscienza. E 'sufficiente per noi sapere che se ne sono andati, ma hanno lasciato il mondo un posto molto diverso. Il mistero della loro presenza è grande come il rompicapo della loro assenza, ed è nella scoperta e nell'utilizzo delle loro opere che consistono le grandi gesta.
Ogni mondo prima ha lasciato qualche traccia del suo passaggio, sia piccole stranezze che utensili, grandi macchine, enormi città fluttuanti, o lune di carne viva e metalli abilmente lavorati. Questi curiosi dispositivi lasciati dagli antichi sono chiamati Numenera, e molti di loro continuano a detenere un potere meraviglioso e mortale. Attraverso un vasto impero che ha raggiunto il centro del tempo e dello spazio, o un punto di passaggio per i viaggiatori dimensionali, il mondo è diventato un posto molto, molto diverso.
La magia, ci dicono, è la scienza che ancora non comprendiamo. Così è in Numenera: il mondo è pieno di misteri al di là della comprensione umana, reliquie di epoche passate. Hanno plasmato il mondo a loro piacimento, scolpito strani canali  in tutto il continente unico che si estende sulla Terra, circondata da un vasto oceano quasi privo di tracce. Montagne si presentano come monumenti a sovrani da lungo tempo dimenticati, i loro volti e corpi alti miglia scolpiti nella dura, viva pietra. Alcuni di coloro che abitano nel Nono Mondo la chiamano magia. Chi siamo noi per dire che sbagliano?


Una ricca narrativa personale

Ecco un breve riassunto della nostra storia:
Tu sei l'Ultimo Rinnegato, l'ultimo anello della catena della vita dell'essere che chiamano il Dio che cambia. Una volta egli era un uomo che ha scoperto un modo per utilizzare le reliquie degli antichi per ingannare la morte e saltare attraverso i secoli in un susseguirsi di corpi. Ma non sapeva che i corpi da lui posseduti continuavano a vivere dopo la scomparsa della sua coscienza  e che una nuova coscienza sorgeva al posto della sua. Ora ha risvegliato un antico nemico, l'Angelo dell'Entropia, e i suoi giorni di cambiamento sono finiti in quanto l'Angelo caccia lui e tutte le sue opere. Che comprendono,ovviamente, il nostro personaggio.
Con la sempre presente minaccia dell'oblio che incombe su di voi, dovete trovare il vostro creatore prima dell'Angelo per impedire la distruzione di entrambi. Troverete alleati e nemici tra gli altri rinnegati. Potreste entrare nelle loro menti per un lasso di tempo attraverso i dispositivi chiamati "Meres", trasformando la loro vita a vostro vantaggio. Viaggerete sulla superficie del Nono Mondo, al di sopra e al di sotto di essa, con i vostri compagni a fianco, o da soli, se lo desiderate. La vostra ricerca vi porterà a dimensioni alternative e mondi lontani sotto strani soli; Meres particolari potrebbero permettervi esperienze ancora più bizzarre, come piegare il tempo stesso. E costruirete la vostra eredità trovando la risposta alla domanda:
Che cosa rende importante una vita?
La natura del vostro personaggio è tale che attrae gli altri, personaggi potenti ma fondamentalmente spezzati che cercano la vostra presenza. Potrebbero possedere alcune delle vostre risposte e possono essere alcuni dei vostri alleati più vicini  o alcuni tra i nemici più pericolosi. Hanno bisogno del vostro aiuto, e potete fare tutto di loro e sfruttarli per la vostra missione, anche se questo potrebbe significare la loro fine.

Reattività, scelte e conseguenze reali.

Volete che i vostri giochi reagiscano come se aveste effettivamente fatto qualcosa in quel mondo. Volete vedere ricompense pari alle vostre azioni, e desiderate vedere le reazioni del mondo mutare in base a quello che avete fatto. Un RPG dovrebbe offrire diverse possibilità di raggiungere i suoi numerosi finali, e ciascuno dovrebbe onestamente riflettere le scelte che avete fatto. Ogni finale deve essere ugualmente valido e importante.
Lo faremo.
Le scelte iniziano subito. Anche mentre strisciate fuori dalle macerie all'inizio del gioco, vi verranno proposte scelte. Qualunque cosa decidiate, avete fatto i primi passi nel gioco, e faranno eco in tutto il gioco. Potrete scegliere in base a come desiderate gestire ogni situazione, non sulla base di una scala esterna del bene e del male. Abbiamo una scala diversa (vedere "Cosa sono le maree?" qui di seguito) che ci permette di tenere traccia delle scelte senza la morale, potete fare quello che vi piace, senza un giudizio più alto che vi attende. E quando compirete le scelte, le persone intorno a voi vi giudicheranno non sulla base delle vostre motivazioni, ma sulle conseguenze delle vostre azioni.
C'è di più, le scelte che fate determineranno la vostra eredità, la storia che vi lasciate alle spalle come esempio ... o come avvertimento. Potete scegliere di passare la vita ad aiutare gli altri, cercando di alleviare le loro sofferenze, per creare loro una vita migliore con le Numenera che trovate. Potrete indurli alla ragione, creando una conoscenza di base per aiutare a sollevarsi dalle tenebre della nuova era. Potrete accumulare potere e dominare con la paura o la giustizia. Questo non è il destino. Questo non è il fato. Questa è la vostra vita, e la potete costeggiare usando le maree per raggiungere qualunque orizzonte vi aspetti, oppure potrete combattere le sue correnti per raggiungere una terra migliore.

(Il prossimo articolo tratterà del gameplay, delle interazioni con gli altri personaggi e più nello specifico spiegherà cosa sono le Maree e le Eredità.
Alla prossima!)

martedì 5 marzo 2013

"DRAKENSANG: THE RIVER OF TIME" EDIZIONE ORO



In questo periodo di relativa magra, per quelli che sono i miei gusti videoludici, mi sono finalmente deciso ad installare sul mio pc “Drakensang 2 Edizione Oro” che era da parecchio tempo fermo a prendere polvere sullo scaffale dedicato ai giochi della mia scrivania....
Ed è stata una bella sorpresa, devo ammettere che non me lo aspettavo!
Avevo già giocato al primo episodio “Drakensang The Dark Eye”(2008) ma solo dopo aver finito “Dragon Age: Origins” e, per quanto piacevole, era uscito con le ossa rotte dal confronto.
Ad un paio di anni di distanza gli sviluppatori tedeschi Radon Labs hanno rilasciato questo secondo capitolo intitolato “Drakensang 2: The River of Time”che, come vuole la moda degli ultimi anni, non è un sequel ma bensì un prequel che serve a raccontarci le avventure giovanili di alcuni dei protagonisti del primo gioco: i guerrieri Ardo di Boarstock con il suo compagno di armi e di bevute Forgrimm e l'aspirante Re dei ladri Cano.
L'altro personaggio reclutabile sarà uno tra Jakoon (Mago umano) e Fayris (Elfa maga e arciera) e, per motivi di trama che non sto qui a spoilerarvi, uno esclude l'altro.
Rispetto al predecessore e alla maggior parte degli rpg classici ci troviamo con una rosa di personaggi utilizzabili molto ristretta, formata da soli 4 personaggi oltre al nostro avatar, contro i 10 del primo; Durante lo svolgimento di alcune missioni si aggiungeranno momentaneamente altri elementi al party che non saranno però direttamente controllabili da noi.

Il nostro gruppo alle prese con il temibile Drago d' Acqua

La quest principale ruota attorno al furto della Corona dell'Imperatore di cui Ardo è il custode e al suo tentativo di recuperarla senza far trapelare la notizia, per salvare sia la stabilità dell'impero che il suo buon nome,e ci costringerà a viaggiare in nave lungo il Grande Fiume alla ricerca dei ladri. La quest principale è tutto sommato breve e priva di particolari colpi di scena ma lascia comunque vivo un certo interesse, nonostante ciò la longevità complessiva del titolo si attesta su buoni livelli grazie alle numerose e ispirate sidequest (che qui, a differenza di altri titoli molto più blasonati, non si limitano al porta la cosa A al tizio B e soprattutto molto spesso risolvibili con metodi diversi grazie all'uso delle abilità sociali, a patto che siano abbastanza sviluppate) e anche a diversi enigmi, quasi in stile avventura grafica, utili a variare un po' l'esperienza di gioco. Ad allungare ulteriormente la longevità del titolo ci pensa poi l'espansione ufficiale “Phileasson's Secret” inclusa nella ”Edizione Oro” ma a mio modestissimo parere abbastanza bruttina: la storia è quantomeno approssimativa, aggiunge una sola locazione (e neanche molto grande) e i dungeon presenti sono un continuo susseguirsi di stanze e corridoi sempre uguali; il suo unico pregio è quello di aumentare il level cap (cosa utilissima per riuscire ad abbattere il boss più forte del gioco) e di aggiungere qualche pezzo di equipaggiamento interessante e niente di più.
Graficamente si attesta su buoni livelli con personaggi e ambienti molto ben fatti con ottime texture e con requisiti hardware decisamente contenuti trattandosi di un gioco uscito all'incirca tre anni fa:
Processore da 2,8 GHz, 1 Gb di memoria Ram, 5,4 Gb di spazio libero su disco e una scheda grafica da 256 Mb. Naturalmente se volete giocare bene dovreste avere almeno il doppio sia di ram che di memoria della scheda video, soprattutto su quest'ultima ho seri dubbi che una scheda con soli 256 Mb possa farlo anche solo girare fluidamente, figuriamoci riuscire a giocarci!
In poche parole un bel gioco, sicuramente non una pietra miliare del genere, ma un buon passatempo che ha ancora due punti a suo favore: il prezzo di 4,95 € (in digital delivery sull' FX store), e l'ottima traduzione in italiano che comprende anche un doppiaggio di ottima qualità.


                                                                                              

  











mercoledì 30 gennaio 2013

LA RINASCITA DEGLI “OLD SCHOOL RPG”


Ma cosa sono questi rpg “vecchia scuola”?
No, non sto parlando dei lanciarazzi, ma dei cari, vecchi videogiochi di ruolo party oriented e con visuale isometrica dall'alto fatti come Gary Gigax comanda!
Per me l'amore verso questo genere videoludico è scattato 13 anni fa quando durante il settimanale giro nel negozio di videogiochi di fiducia (quando ancora esistevano) misi le mani su una copia di “Baldur's Gate II : Shadows of Amn”; Devo ammettere che fino a quel momento gli unici rpg a cui avevo giocato erano i jrpg e in particolare i capitoli 7 e 8 della saga di Final Fantasy sulla mitica PSX, e BGII fu una vera e propria rivelazione!
Storia bellissima, personaggi carismatici ed estremamente definiti, un'ambientazione fantasy classica (i “Forgotten Realms” di D&D del quale usa anche le regole), tantissime side quest, incantesimi per tutte le occasioni, armi magiche e un mondo di gioco enorme, coerente ed estremamente dettagliato grazie a un motore 2d che all'epoca era lo stato dell'arte.
Lo finii nel giro di tre settimane di intensissime e molto lunghe sessioni di gioco e mi lasciò la stessa sensazione che si prova dopo aver finito un bellissimo libro, un misto di soddisfazione e malinconia e il desiderio di giocarci (o leggerlo nel caso del libro) ancora.
Dopo questa fantastica esperienza ho sempre giocato ai vari rpg, recuperando i vecchi giochi e comprando le nuove uscite e negli ultimi anni ho notato una deriva sempre maggiore di questo glorioso genere, una sempre maggiore semplificazione delle meccaniche di gioco e sempre meno attenzione ai particolari (la differenza tra Dragon Age: Origins e il suo seguito Dragon Age 2 ne sono un'esempio lampante).
Ma negli ultimi mesi una buona parte degli sviluppatori che crearono le pietre miliari di questo genere alla fine degli anni '90, ha deciso di tornare alla carica e finanziando i progetti tramite Kickstarter, stanno per invadere i nostri hard disk con un buon numero di titoli tra rifacimenti, seguiti e nuovi giochi!
Adesso vediamo più dettagliatamente quali sono questi titoli:
  • Baldur's Gate: Enhanced Edition” è la versione potenziata con grafica in alta risoluzione e l'aggiunta di nuovi pg e quest del classico uscito nel 1997 e della sua espansione “Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast”; è stato sviluppato da Overhaul Games ed è già disponibile all'acquisto (nel solo formato digitale) sul sito beamdog.com ed è recentemente sbarcato anche su Steam. Non è ancora disponibile in lingua nostrana ma un gruppo di appassionati lo sta traducendo e pare che siano quasi alla fine del lavoro. Il gioco è disponibile per Windows, iOS e Android ad un prezzo che dovrebbe aggirarsi intorno ai 15 €. A 2013 inoltrato dovrebbe uscire anche “Baldurs'Gate II: Enhanced Edition”.

  • Project Eternity” (titolo provvisorio) è invece un gioco completamente nuovo ad opera di Obsidian storico gruppo di sviluppatori che ha creato un grandissimo numero rpg di ottima qualità; al momento di questo gioco si è visto solo uno screenshot e non si sa molto altro se non che verrà utilizzato un set di regole creato ad hoc. Dovrebbe uscire nel 2014.

  • Wasteland 2” è il sequel del mitico “Wasteland”, il padre di tutti gli rpg post-apocalittici e soprattutto ispiratore della serie Fallout. Il gioco è attualmente in fase di sviluppo ad opera di InXile e Obsidian e dovrebbe uscire intorno ad ottobre 2013. Anche di questo gioco si conosce relativamente poco se non l'ambientazione post-apocalittica e che il sistema di combattimento sarà a turni.








  • Planescape: Tides of Numenera” è stato annunciato ieri dalla stessa InXile (che lo svilupperà una volta ultimato “Wasteland 2”) e sarà il seguito di quello che da molti è considerato il miglior rpg che sia mai stato creato ossia “Planescape: Torment”. Al momento data la freschezza della notizia non si sa altro al riguardo.

Personalmente non vedo l'ora di mettere le mani su ognuno di questi giochi, nella speranza che la troppa aspettativa non mi riservi amare delusioni, per tornare a provare quella totale immersione nel mondo dell'avventura e soprattutto per poter scambiare le nostre impressioni di gioco con tanti di voi!
A presto!

domenica 30 dicembre 2012

DARK SOULS 2

Dopo lo splendido Dark Souls distribuito dalla Namco nel 2011 per console e nel 2012 per pc nella sua versione "Prepare to Die", in modo abbastanza sorprendente, è stato ufficialmente annunciato il seguito, che vedrà l'uscita presumibilmente non prima della fine 2013. Ne parlerò più avanti in modo dettagliato, sappiate che se nel primo episodio la trama era piuttosto superficiale e funzionale al gameplay del gioco, sembra che maggior cura sia stata posta nel seguito. La mia speranza è che non si perda ne l'atmosfera morbosa e metafisica ne la leggendaria difficoltà che hanno contraddistinto il predecessore.
Per ora vi lascio con lo spettacolare trailer